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《流放之路》POE经济系统的分析

网上长期以来一直有关于通货贬值速度的吐槽,都在说工作室带来的通货膨胀影响,当然基于POE的赛季玩法机制,其实也是在将通货膨胀的影响尽量降到最低,但是3个月的赛季时间在一个月之后基本人数就大幅减少,我觉得这块还是可以拿来讨论一下:
1.比较成熟的游戏经济系统比如梦幻西游、DNF,基本上可以做到产出=消耗,游戏三个群体,搬砖玩家产出高,平民玩家持平或者稍有消耗,土豪玩家消耗高,玩法的爽点就在于一个赌字,可以说是将赌应用的出神入化了,满足了各个阶层玩家的需求,但是POE我相信大部分人从开荒到通T18通货都是溢出的吧(很多人通了T18就感觉没啥追求就A了等下赛季吧,一阵快感袭来之后索然无味,哈哈),大家A的时候仓库基本都有不少的存货,所以我觉得这是一个原因,希望通货的消耗方式可以更多样化一些,可以让大家通过一定量的通货消耗,带来一丢丢的提升,而不是大量的通货来量变引起质变。(POE的通货消耗本质上也是在赌,但是需要的通货太多了,大部分上班族玩家都达不到)
2.另外一个原因就是伤害溢出的问题,BD成熟,装备堆到一定阶段,伤害就溢出了,也就使得大家失去提升装备的欲望,也是导致通货膨胀的一个原因。
3.说下大家吐槽的市集系统,不知道大家有没有接触过暗黑3早期的拍卖行?虽说暗黑3一直很垃圾,但是这个早期的拍卖行我还是不得不点个赞,没接触过,有兴趣的同学可以去了解一下,如果搬来POE,真是完爆市集。
玩家观点2:
poe刚出来的时候这个货币系统和当时搞拍卖行的D3比起来简直是神来之笔,现在出问题还是如2楼说的那样,是它游戏新内容设定出了问题。工作室也有负面效果,但是取缔工作室对游戏不一定全是正面的,甚至正面效果不一定大于负面。就如同我昨天看某位貌似是版主的三年感谢致辞里谈到一些貌似宰猪炒货的BD文一样,关注这些不如把游戏设定改好。当然,GGG工作积极性和想法还是有的,不过这些往往不一定就能出好结果。
玩家观点3:
最大的问题,当然是混沌石的用途还是太少,产出远大于消耗是最主要的问题,应该想出一个更有效能消耗混沌石的机制来,这是GGG的工作。工作室脚本也是一个大问题,你去第八,九章看看有多少号在刷赤红通道,前面章节更有源源不断的脚本号升上来,这无数脚本怎么弄就是TX的问题了。这两个都是通涨的大问题,另外前面有说工作室有正面作用的也是醉了,无消耗,无互动,对游戏无任何帮助,自动产出通货的脚本对游戏有好处?游戏火不火,吸引的是玩家,而不是机器人,RMB玩家也是跟玩家玩,面不是跟机器人玩,工作室一万个脚本能陪一个RMB玩家玩?