《活侠传》的游戏性和自由度如何?
先说一个发现的东西,这游戏其实可以玩得很缺钱,尤其是每个月都买月刊的,目前是不知道月刊有啥用,但就看到能每个月买,于是就自我挑战看看 每个月买下去会发生啥事,买了大概半年 就发现这样很搞,主要就是赚钱花时间、购物也花时间做其他事的时间会被压缩。然后,对 打架开始很吃力 小啰啰跟BOSS差不多强、后山遇到随机事件出敌人的是必输。所以,到底月刊有啥用?也没像太八那样,弄个打造武器需要收集月刊才能升级,看起来就是作者大大把框架做出来了,但深度很明显就不足或忘记填坑了,好奇者如我,看了就想踩进去坑里面,发现里面全是土跟大便 一点黄金、宝石都没有,这坑跳的不值。再说说故事、游戏性,看似选项很多、有自由度、还有养成但实际上故事还是线性的,游戏内容 主要是两种战斗组成1V1跟大规模战斗,过程80%都在看故事,战斗20%,撕裂感其实有点重,因为一直死 就真的像在看别人的悲惨故事那样,内容写得是不错~每个月都有新的桥段 很有新鲜感,但故事发展总是虎头蛇尾居多,很可惜。再加上没有啥连贯,很多时候就只是把主角这角色硬是牵扯进去,再用一个江湖大义,让主角理所当然似的进去搅浑水。场面总是搞得很刺激似的,各种经典故事都能看到一点点, 让人想继续看下去 但发现故事的发展,最后都只是靠一个超规格战力路人 使用神力解救主。事后主角还是一样战力5渣渣,又爱到处乱跑 导致爽感可有可无,主角就一个废物还整天到处当大侠,几条命都不够死 补一些比较不合理的设置方面 某些剧情如果选项选错,资源就会少很多,拿不到资源就会更跟不上敌人战力,要花钱的地方其实不少,缺钱就要用更多时间去山下做生意 这个Q技能,看似没有升级 一开始就是50+50,到后来也是50+50。主角可练到普攻一下打130多,都还比这两段伤害还高 武器没存在感,一开始看到1V1有做成放大角色的对战,以为有做这种随着武器不同,显示也不同的没做出来 |