47下载站移动版

主页 > 游戏攻略 >

《魔物猎人:荒野》单手剑操作玩法介绍

取消防御斩JG,改由防御触发

        崛起开始赋予了单手剑JG(Just Guard)的能力,

        在正确时机输入防御斩可以获得额外的防御性能反击攻击,并且可以直接衍生精准突击。

        荒野则是改成只需要靠防御便可发动,但不同的是无法衍生精准突击,

        取而代之的是防御后,按△可以使出动作值略低于回旋刃击的反击斩(详细后述)。


        与崛起/破晓的防御斩一样,本作的防御可以快速衔接在

        回旋刃击、精准突击等大招之外的大部分动作之后。


        此外,荒野新增了角力与连消带打两个新的机制,

        其中角力可由部分武器防御攻击触发,单手剑是其中之一。


3.后垫步弱化

        这部分还没有做反复的测试,

        但是在实战中有感受到疑似后垫步的无敌时间被缩短。

        以往习惯靠后垫步闪招的话,可能要对输入时间再讲究一些。

        输入方式也变得复杂一些,冰原/破晓原本翻滚后按◯即可后垫步,

        在荒野改为左类比后推+◯。

        后垫步之后的衍生动作也各自有不同的改变,以下依照各个动作分别整理:


            蓄力斩

            前跳距离缩短,相比破晓可搭配左类比前推延长距离,

            荒野不论有没有推,大致都是回到原本的位置。

            左右转向的角度也变得更加狭窄。

            跳出时没有冰原的盾击,不过衍生的向下强捶却是回归到冰原的2HIT版本。

            然而落地后多了一小段硬直,

            无法像冰原/破晓落地后再立刻后垫步→蓄力斩。

            可蓄力时间变得更长了一点,太早后跳的时候可以运用(吧


            精准突击

            变更为破晓的样式。

            也就是第三段可选择△+◯衍生回旋刃击,或者继续△刺出去。

            刺出去命中后,会自动接跳跃斩跳起,

            依输入方式衍生向下强捶或下落突刺。

            荒野由于新的伤口机制,这次起跳后可以L2+R1
            使用集中要害突刺对伤口触发后续攻击。

            相对于蓄力斩,精准突击没有太大的改变,
            但飞身跃入斩搭配左类比前推跳出的距离似乎有变长。

            另外,第二段后可长按△+◯衍生新动作蓄力下刺斩(详细后述)。


        最后,不论是蓄力斩或精准突击,
        衍生出的跳跃斩在荒野都会累积骑乘值,
        使用前需要考虑是否有骑乘的需求再出手。


4.新动作

    说完旧动作的变更后,接着就是本次新的动作。
    也是这次单手剑最关键的部分。

    蓄力下刺斩
    目前体验版玩下来,单手剑最核心的输出动作。
    可衔接在几乎任何动作后、前摇后摇不大、
    可打稍微高处且总动作值不俗、出招时可全方位转向,集结各种优点的新动作。
    真要说限制,大概就只有需要命中软肉质才能触发后续4下追击这点。
    这次的单手剑说是围绕着这个动作战斗也不为过。
    4下追击的判定依附在第一下刺到的部位,魔物移动依然会有伤害。

    转向严格来说分为两个部分:蓄力与跳跃。
    全方位转向仅限于蓄力时,后面的跳跃仅能做小幅度修正(角度与蓄力斩接近)
    跳出的距离大概只有一个人物远,必须与魔物近身缠斗。
    使用后可以接△的上捞斩或后垫步,因此可以不断重复蓄力下刺斩→上捞斩。

    武器操作指南中有提到特定动作后使用可提升威力,
    经测试在斜向下劈斩、回旋上捞斩、回旋刃击、精准突击第二段后使用都可提升威力。
    有没有提升威力的判别方式,可从蓄力时武器是否有红色火焰般特效来判断,
    伤害与强化前大约差15%左右。
    考量到强化的前置动作的长度及提升幅度,不需要刻意拼强化,有机会出招就出招。

    滑步斩
    曾是崛起的交换技之一,在荒野成为内建动作。
    与崛起不同的地方在于第一刀砍到不会接跳跃斩,
    并且第二刀可以全方位转向。

    动作衍生也不同于原本替代突进斩的设定,
    几乎任何动作后都可以衔接,第二刀动作值也不错,在中短距离追击时十分有用。
    但,本身没有任何抗打断的能力,目前的团战中很有可能会被队友打断。

    斜向上捞斩&斜向下劈斩
    取代剑盾连击的新斩击动作。
    本次△的轻攻击连段皆可以边攻击边移动,
    移动中攻击时将固定面向一开始攻击的方向,并且可以无限循环。
    相对于冰原与破晓,定点输出方式变得更简单(不考虑DPS的话)。

    老实说,一开始我试用时的感想是:都已经有滑步斩了,还要你们做什么?
    但是随着跟煌雷龙混得越来越熟,我发现在纯靠走位便可应付的战斗中,
    一边移动一边攻击等待破绽使用蓄力下刺斩,
    虽然没办法像滑步斩一样瞬间拉近距离,但相对硬直较小且能够依状况JG,

    整体并不会比滑步斩来得差。

    反击斩
    在顺利触发JG后,可以推动左类比让角色往左、右、后三个方向垫步,或维持原位。
    按下△后便会使出反击斩,可搭配左类比全方位转向。
    反击斩有一小段输入时间,可以依状况稍微延后出招时机。

    集中要害突刺
    本作伤口系统一系列动作的起手动作。
    没有击中伤口时没有什么作用,但在魔物身上出现白色伤痕时,
    便会像崛起的穿刺斩般多出数下追击。

    刺中伤口后,可以选择用下坠刺击或上钩强锤。
    由于伤口破坏会引发胆怯,
    上钩强锤+向下强捶打头有时候会很难都打在头上。对,我就是说你。煌雷龙。

    另外,单手剑没有任何机制是需要靠伤口触发的,
    团战时,伤口建议还是留给充能斧等需要伤口触发相关机制的武器。

总结
就本次的BETA体验版(0.001.01.00)来看,
蓄力斩与精准突击虽然被弱化,
但搭配滑步斩与移动攻击等高灵活度动作,
本作单手剑输出会围绕在如何尽可能多使出蓄力下刺斩。
虽然在目前体验版的各种武器狩猎时间排名中表现不甚理想,
但未来搭配属性武器与相关技能后,应该还会有再好一点的表现。