先别管单机还是手游,一款游戏需要最核心的「玩法驱动力」才能让玩家玩下去 例如马莉欧的玩法驱动核心就是运用一些基本的动作去挑战不同的机关 例如大部分RPG游戏就是角色的养成和推动剧情 例如音乐游戏就是不断享受一首又一首的歌曲以及自己技术成长的喜悦 所以马莉欧一旦关卡都通过了,就没有继续玩下去的动力了(任天堂的解方是让玩家自行编辑关卡分享)现在的RPG游戏就是利用DLC方式提供新的剧本,音乐游戏就是不断出新的歌曲、更高的难度。 那么,原神的玩法驱动核心在哪里?原神本质是一款单机RPG,并且有着手游的氪金与协力要素,还有许多小游戏。但我认为,原神最吸引玩家的地方、也就是这款游戏的玩法驱动核心,就是在地图上冒险。在地图上拓荒到处解机关找宝箱的时期,我认为这是每个原神玩家最享受的时刻,也是玩法驱动核心,「新地图」才是原神最重要的核心驱动力。 因此,一旦老玩家都把旧地图逛烂了以后,这款游戏无论推出多香的新角色都让玩家越来越没欲望,小游戏可以暂时让玩家止渴,但不该是超过半年都在玩小游戏,然后87%以上的小游戏都是让玩家等个三、四天解锁后用差不多三十分钟甚至十分钟内就解完,而且不少有趣的小游戏还是限期限时.........角色的养成也是RPG游戏的玩法驱动核心之一,也是玩家可以投入时间的另外一个领域,但问题是原神给的资源实在太过稀少,每天就只有180树酯(其他手游的体力)却有一堆东西要刷,导致就算玩家有意愿想花时间在角色养成上,游戏机制也不愿意让玩家肝,地图逛到烂不想花时间、想花时间角色养成但系统不给玩家时间,玩家大量出走绝对是必然 其中一个解法最简单的就是勤开新地图。三个月一个雪山规模、半年一个国家是很恰当的,也不需要担心国家开完怎么办,反正世界观除了七国外还有其他土地,甚至可以是其他世界,勤开新地图不是MHY有没有能力的问题,而是MHY必须要想办法克服万难去达成的问题。 另外一个解法就要让玩家增加在旧地图继续探索的意愿,宝箱才那点鸟东西都不愿意重置,也不愿意像单机游戏或MMORPG开放让玩家打宝,那至少要有如打满XX只丘丘人或XX只深渊法师之类的可以换一本经验书之类的系统,总之就是要让玩家有动力在旧地图上继续投入时间游玩。 1.5的家园系统目前看来似乎想要解决这个问题,根据目前透漏的情报,家园系统需要大量地图上的素材(尤其需要超大量1.5新增的木材),而且根据玩家家园系统的完成度,每天会固定产经验书、突破材料甚至原石之类的奖励,希望实装后真的可以改进这个问题,让玩家不会觉得锄大地很空虚,只是跟声望系统一样有上限,不是长久的解方。新地图才是最能吸引玩家的玩法。 至于其他如连线功能的强化等等我觉得都还是其次,如果1.6还是没新地图或预告下一个更新版本有新地图,玩家绝对是呈指数滑落。. 这个问题最好的解决办法就是让玩家农,农BOSS,野外或副本的都行,狼、公子、风龙、花,而且可以鼓励连线农,(例如:连机时增加宝物掉落率X%)。让玩家在不消耗的体力下仍然可以从BOSS处【低机率】得到材料的机会或是圣遗物副本,同理。每次有人提出类似的建议,就会有人回应【不限制成长玩家一下就农满弃坑】。但事实真的是如此吗? 剑灵跟黑沙都没有体力,玩家有一下就农满?剑灵高阶副本打一场,再快也要20~30分钟(视副本长度跟玩家强度而定),尾王喷材料机率低的可怜,但即便如此,在新副本开放之前,玩家至少每天有事情可以做。况且每个副本一天只打一次,解掉每日就下线的玩家大有人在,但那至少是一种选择,而不是像原神强迫你下线。 也许有人会说【剑灵跟黑沙是大型线上MMORPG,原神不是】。原神的营运模式跟氪金模式的确是手游(抽角抽武器),但他也有一半是大型MMORPG不是吗?他的开放世界地图,精美的人物3D模组,吃操作的动作RPG战斗方式,哪一个不是已经达到大型线上游戏的水准(甚至超越),打造出这么好的游戏环境,却用体力逼玩家每天30分钟下线? 更何况游戏更新的速度不够快,让长草期过长是不争的事实。让玩家可以呼朋引伴在每天体力耗尽后去刷BOSS,要限制成长就调整掉落机率(例如:没有体力的情况下,风龙掉落技能素材或角色突破素材的机率为1%之类的),那怕是1%至少玩家有事情可以做,而想要用完体力就下线的玩家仍然可以下线,但变成一种选择而不是强迫。1%的掉落率,跟没有体力完全不能拿东西,毕竟是有很大差距的,哪怕只是那1%,都可以让游戏在长草期有很大的可玩性。 |