综合来说《八方旅人》这个游戏算是刚及格了(相比这两年一些日系回合制优秀太多,售价问题这里不谈,只是从游戏本身上来讲),网上吐槽这个游戏的画面不在少数,其实这个问题仁者见仁智者见智,没什么好说的,就像有的人喜欢国画水墨,有的人喜欢西方油彩,这个东西跟个人审美有关系。没办法达到一个统一标准。 再有就是游戏的回合制玩法,放在现今这种模式可能显得不是被大多数人所接受,在曾今回合制中出过不少神作,国产的仙剑1、天地劫系列;日系的龙战士、格兰蒂亚、最终幻想、寄生前夜等等,都是以回合制的模式来呈现的(可能也是受早年技术和硬件的影响) 总的来说回合制并不是一个好的游戏模式: 1、严重影响游戏的流畅感,在进入战斗时需要1-2秒,在战斗后的结算画面中又需要3-4秒,就算一场战斗需要花费5秒,要知道通关一个这样的游戏少说要经历上千次的战斗,也就是有1-2个小时的时间你是啥也没干,只是盯着战斗结算和战斗开始的画面,而且这种频繁的场景切换,又不能快速跳过,就很容易让人觉得厌烦,也是大多数人不喜欢回合制游戏的原因; 2、在对战同一种怪物时几十乃至上百次的相同操作,也是使人昏昏入睡,回合制游戏无法逾越的鸿沟,就是根本不可能通过优秀的操作来成为大神,赤膊屌打最终BOSS这种事黑魂里可以,在回合制游戏中是不可能发生的。回合制是硬碰硬,你打我一刀,我砍你一刀,需要等级和装备匹配才可以挑战相应BOSS,越级也需要一个相应基础,起码要保证不被秒杀。这也就造成了需要装备和等级的基本支持,这种支持是需要通过刷级赞经验来达成的,而刷级的时候需要在一成不变的地图中来回跑,然后几十上百次的点击相同的命令条,这就十分的让人厌烦了; 3、日系回合制游戏和部分日系动漫的致命伤——剧情烂俗+废话太多+自我感动+为了黑化而黑化……总之比某些抗日神剧的剧情还要烂,一句话可以讲明白的事非要反反复复的屁话半天,情节上本来应该争分夺秒的时候,一伙人不是开始拉家常就是开始道德审判(都火烧眉毛了,好歹先灭了火啊,再坐下来慢慢谈);要么主角设定的个个同情心同理心泛滥,逢人开始劝告开始自我反思,说辞都基本一样,不带变的(当传教士是一把好手),然后一个不和社会打交道的宅男瞬间变成年人生导师,大道理罗里吧嗦的一堆没一句讲到点子上(老话说的好,人之患在好为师啊),然后莫名其妙的把自己感动了,把对方感动了???(也是他妈尴尬);最后反派为了黑而黑,动机呢?那是不存在的。单纯的就是为了要有这么一个黑人,就是动机多牵强都没关系,而且感觉个个都是膨胀的小学生,台词都是一样的二逼,到底是咋爬上反派头目位置的也搞不明白。(可能日本人大家本身就是这种个性吧,也是无奈),总的来说,剧情看淡,不服就干。 其实回合制的优点也显而易见: 1、节奏慢,手残党的福音,完全不需要拥有什么出神入化的操作,游戏的核心是策略和战术的应用等等; 2、连招,不要觉得作为回合制是没有连招的,恰恰相反,回合制游戏的角色众多,而每个角色可以学习的技能也不少,如何把这些技能合理的链接搭配起来,打出最高伤害,一波带走BOSS,也是回合制游戏最有趣的地方之一; 3、在回合制的基础上更加多元的玩法,《八方旅人》做的比较特色的一个是增幅的设定,一个是猎人的怪兽系统(抓野兽蛮有趣,像是口袋妖怪系列),一个是药师的配方系统(过于简单),将原本单一的玩法稍微扩展了一下。而像是一些经典作品更早的有了这方面的尝试,龙战士里收集龙并且变身成龙进行战斗,最终幻想里的召唤兽等等,都让回合制游戏变得更有趣,玩法更多样。 以上,谈了谈关于回合制游戏的个人想法,接下来说说为什么《八方旅人》在我看来是个未完成品 从一些优秀的回合制游戏来对比《八方旅人》,《八方旅人》缺了点什么? 1、宏观剧情塑造失败:游戏制作者心很大,想着用8个人物的故事穿插起来打造出整个游戏的世界观,但是没能把8个人物故事讲好,玩游戏也好,看电影也好,不是竞技类别的终归要回到剧情上来,而《八方旅人》的剧情丝毫不吸引人,玩游戏的时候甚至一路都是跳过的。(实在无法忍受几十年的俗套设定和对话,可能是过去玩太多了) 2、关卡设计简单:《八方旅人》的主旋律玩法,好像不是在打怪就是在打怪的路上,而且地图简单粗暴的就是死胡同里放宝箱,使的地图场景设计变的毫无意义,只是为了增加游戏时间的产物;(至今让我觉得不论是场景设计还是游戏剧情最优秀的还是《幽城幻剑录》) 3、解密:可能游戏重点就不在解密这一块吧,这个游戏没有解密。 |