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《出发吧麦芬》游戏定位和受众群体问题分析

时间:2024-06-02 13:29阅读次数:
《出发吧麦芬》是一款好游戏,不过本人作为资深又比较挑剔的玩家就想说点目前游戏中存在的问题,但因本人较忙写的较慢还想让众多大神予以游戏意见,有想法的大佬们可以给予一下宝贵的建议。

我想借着评论的机会深度剖析一下游戏目前所存在的问题,这些问题会直接影响游戏风评和存活周期。我很喜欢这款游戏,希望他更好,希望他在残酷的手游市场多活那么一点时间。他有着自己独特的特点,也正因为这些特点,而产生的非常严重的问题,以目前的形式来看,这游戏活不过两年,我真的十分惋惜,大半夜写这些并不是闲来无事,希望官方同志认真地反思一下,好好地重视起来。

1.游戏受众群体:(这条十分重要,目前游戏风评和游戏体验的不良观感都凸显于此,写在最前面是因为后面的问题改良都应建立在此条基础上):受众群体年龄两极分化严重,游戏内容和画风注定玩家群体绝大多数为12—18岁,25-30岁之间,后面我会用学童派和社畜派来代替。

学童派毫无社会阅历,特别容易通过情绪产生主观的意识判断,时则十分友好,耐心解答。时则争强好胜,戾气很重。因为游戏不设置排行榜,仅在副本内显示通关队伍先后顺序,导致这部分玩家的游戏参与感不高。在产生主观感受后无处发泄情绪,只能通过世界聊天展示存在感。如果自己战力较高但不受人重视就会阴阳怪气吸引他人目光,战力较低或不了解副本机制会抱怨游戏太难,在平稳发育期感受到游戏的乐趣会特别友好耐心解答。

社畜派拥有浅薄的社会经验,但稍经社会毒打导致耐心不够。在与学童派发生意识冲突后不能良好的控制情绪。在游戏体验上有一定的理解,但认知不足,与自己理念相悖的游戏体验中产生不良情绪后不能良好控制。这两方受众群体的矛盾导致论坛和游戏内游戏风评十分之差,很多玩家因受不了较差的游戏环境而退坑。(根本产生原因还是在于游戏玩法不够成熟,导致双方产生对抗)

2.游戏定位问题:首先这款游戏的定位是轻松休闲放置,竖屏的设计让你随时随地可以上学上班摸鱼,不被老师和领导发现。让你利用碎片化时间玩上那么一会,但在休闲的同时给你增加一点挑战的乐趣,利用游戏内副本机制来增加游戏难度,高难度副本需四名队员互相配合,把握技能施放时机来完成副本,坦奶输出缺一不可,开荒阶段技能释放稍有不慎就会失败。本身这个设定非常好,能让一个挂机游戏不那么挂机,有些操作的参与感,而且难度不高,只要稍微了解一下BOSS技能就可以安全通过,对战力的要求可以说是基本没有影响。但是!!很简单的副本为什么绝大多数人觉得难度过高?

因为这个游戏的定位本身是放置休闲,不是LOL王者荣耀那种5V5实时对抗,不需要队友相互配合,精端操作,玩的就是一个轻松,我都玩挂机游戏了为什么还要去了解副本机制给自己添堵呢?这就导致学童派不能理解“复杂”的副本机制(能理解的都去玩王者荣耀永劫无间了还需要玩你这类游戏吗,就是因为我玩不明白那些游戏,我才来玩你的),社畜派上着班又没办法盯着手机卡着BOSS释放技能的四秒内做出及时的反应,这就导致你无法通过挂机或利用游戏内的弱鸡佣兵系统来完成副本。开荒阶段10次副本有8次都被无脑的队友拖后腿,五六分钟时间就被浪费掉了。

而这样的副本一天保底最少打六次。换任何一个人,都会被不良的游戏体验和不良的队友产生情绪上的不良体现,这无关学童派还是社畜派。所以最常见的,副本只要有一人掉点,其他人必定第一时间退出副本,根本没有想与其他三位再来挑战一次的想法(说白了就是我不想和睿智浪费时间),这得是多么恶劣游戏环境才会让大家已经麻木了互相怼喷的阶段,连一点交流的机会都没有了。其实目前这个问题高度存在于0转80级以下,目前本人服务器第一梯队进度在6月2日处于一转45级副本,从一转30级火山副本开始,明显感觉到队友对游戏的理解在上升,开荒难度比0转环境好太多。

第一归功于国服对副本难度的下调,第二则是经过两个周的游戏进程筛选掉了一大群只是抱着随便玩玩的想法的游戏群体,留下的都是热爱这款游戏或喜欢稍微动下脑子的人。但这是十分致命的问题,一款游戏的良好运营状态是拥有大基数的0氪微氪新鲜玩家血液与少基数的重氪玩家。就目前形势看,这款刚运营不久的游戏,就在短短不到一个月的时间内流失了近五成用户,且游戏评价从八点几分下降至六分的趋势,亡羊补牢为时已晚,但不得不补,请及时下调0转副本的难度并增加相应奖励,让他们在0转的初期体验中有一点利好的游戏体验,至少留下一部分游戏的活力用户。

但这意味着1转之后副本难度的提升依然会造成现在的局面,不动脑的依旧不爱动脑,不想添堵的依旧会弃坑。但我没有想到更好的解决方式,因为目前的友情币刷取方式已经让第一梯队玩家下放至低难度副本带领萌新战斗,这变相也是一种难度游戏难度的降低,但同时也是一种恶性循环,总有他们面对高难度副本的一天。但至少目前要做的,必须是保留游戏新鲜血液和有生力量,不能再让玩家流失了,请项目组领导及策划慎重考虑。其实对于游戏口风的逆转,有一款游戏叫做我的勇者,曾经一度的5分评价逆转至8分,虽然游戏还是不尽人意且众口难调,但至少项目组要做的努力是贵游戏所应借鉴的。

其它玩家观点:

现在最大的问题是职业平衡问题,输出职业玩家之间的对立,盾奶定位不明,又输出又辅助的,侧重输出,那就是全输出职业,侧重辅助,那就代表某些玩法这俩体验感很差,又能辅助又能输出,谁还玩其他职业
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