参考答案1: 国内大部分是按照原教旨ACT来算的,也就是通常意义上的日式清版类游戏,典型代表是鬼泣猎天使这样的,战神123虽然是圣莫妮卡做的但是一般也算在act里面。欧美的act是按照动作性来分类的,也就是动作游戏,包含的范围极广,甚至极多fps都可以被认为是act。基本上满足了有高速运动的战斗的游戏就可以归类到act的范围,这一点在以doom为首的fps体现的最为明显,没接触过的可以去找一些视频看看,大概就能明白为啥doom和德总会被评为最佳动作游戏了。而黑魂,新战神,巫师3这样的同时包括了大量rpg要素和较强动作性的游戏,一般情况下是归类于arpg的。 参考答案2: 个人理解:动作系统相对完善、没有等级这个概念(不能靠提升等级、属性来使游戏难度降低)、与rpg相比弱化剧情细节。顺便,我绝对不承认fps属于act。 参考答案3: 我个人认为,act应该是敌我双方都要有:强力的进攻手段,包括连段/浮空/投技等;有强力的保命手段,翻滚/一闪/防反等。在这些手段之下,敌我双方的攻防博弈是游戏的主要玩点。是否有rpg要素,不影响act的成立。是ACT还是RPG,还是ARPG,不看游戏外在的表现形式,只看游戏内容上偏向A或R的轻重大小。 黑魂3里面充斥着大量的“逃课”手段,本质其实就是难题的破解法。逃课手段一般需要大量的道具或者高级装备支持,需要你用RPG的手段积累角色成长。 逃课手段封住了敌人的主要进攻方式,得以让玩家屏蔽一部分的难点,而被屏蔽的大多数是难以处理的动作要素。而如果你选择不逃课,这些难以处理的动作要素也可以通过大量的练习来解决,本质上只是熟练度的问题。你也可以很难的用act的玩法a过去,也可以刷一刷简单的a过去,也可以完全不a纯靠r过去。但这个act要素并不重要,也没有多深的深度,只是玩家提高乐趣和发挥rpg数值的手段。 另一个例子,鬼泣5做为ACT,游戏中则充斥着大量的成长要素。随着游戏进行的积累,可以解锁大量的招式,道具,属性。但鬼泣5和黑魂3的本质区别是:在对于游戏中难题的破解上,并没有屏蔽难点,而是给出了更多更优秀的解法。 任你血条再长,道具再多,招式再华丽,面对各种棘手的怪物,你仍然需要老老实实的破解对手的进攻。而局势千变万化,破解的方法与思路,衍生出了近乎无穷的打法,这也是鬼泣系列生命力经久不衰的魅力所在。 参考答案4: 其实执着于分类意义不大,因为现在大多数rpg和act游戏都在不断融合。一般认为rpg的核心是升级系统(从rpg的原始定义来看这有一些问题,不过这里不讨论这个)而所谓的动作游戏的典型比如战神也有升级要素,这里说的是以前的战神,至少你可以用魂升级武器对吧。另一方面,像黑魂这种一般认为是rpg的也有动作要素。 参考答案5: ACT核心是动作,RPG核心是角色扮演,玩贝姐和鬼泣之类的,你不会把自己代入角色,而是在操控他做出动作解决面临的挑战,MH也是,马里奥也是;而RPG玩法是代入角色,可能会做战斗动作、可能会用魔法、可能是解谜,但都是你代入了角色去进行游戏。所以这种硬性的分类除了网上吹牛对玩家来说没有太大意义,你可以把ARPG里面的RPG元素通过你自己的玩法来忽略,玩成ACT,但ACT一般没那么多办法玩成RPG,因为没那么多RPG要素,比如三国无双,你怎么加入属性点数、装备升级,它都是ACT,玩不成RPG让你代入角色。 参考答案6: 老牌的纯act 游戏,所谓的“能力提升”和rpg真不是一回事。 首先,纯act游戏的关卡都是线性的,基本上过关了就没有回头了,敌人杀完了就没有了,所以是不用像rpg那样不停地刷敌人来获取提升能力的点数的。 其次,纯act游戏的存档机制都是通过后存档,即使你能力提升了,学到招式了,你过不了关就是从上一个存档点开始,所以能力提升更像是一种奖励,而不是降低难度的手段 第三,纯act游戏除了血量和魔力的提升比较直观,绝大多数的招式的学习实际上是增加了游戏的难度。你不会连段,不会把敌人打浮空倒地,很多所谓强力的招式反而毫无用武之地。比起rpg只要升级就涨数值,拿起神器就能砍瓜切菜,穿上神装就站撸boss,实在差太远。最后抬杠一句,act所谓能力的提升比起rpg的升级真的差太远了,在绝大多数的游戏都是肉眼可见的区别。 |