参考答案1: 1,往格斗方向靠,减少武将同质化,争取不同武将之间的战斗都有不一样的操作感。 2,允许桃屋猫重新画本子 参考答案2: 可以学战B加动作模组,可以学mhxx做不同的战斗风格,可以做暗黑系列做装备随机属性和套装系统 暗耻自家那些支线无双里面各种系统花样还是挺多的,找一个扒过来就行,反而是学骑砍不合适,半吊子的骑砍,骑砍粉丝不会买账无双粉丝也不会买账。 参考答案3: 更好的if剧情应该可以再苟一代,7的if剧情实在是经不起推敲,建议找中国网文补课。不过传统无双发展到6、7时期已经没有很大的发展空间了,无非就是更多的武将/武器,更好的剧情享受(不管是史实还是IF),更多的阵营(比如开辟个献帝阵营)。 8代的突破缺乏勇气,搞了个开放的壳子,内核还是以前那一套,结果完全不搭调。如果能搞真证的开放世界,应该还是不错的。设想了一下,开局只能选孙刘曹三人,三条路线,通过剧情的发展各种支线要素的收集解锁麾下的武将。在冒险过程中可以随意切换,用不同的武将完成不同的事件效果不同,比如成都之战,用张飞打马超可以解锁双方专武,用赵云打马超就能解锁武将马云禄这样。完成特殊挑战可以收其他武将,比如虎牢关战胜吕布可以直接收了。丰富支线,每个武将一条专属支线,依靠支线达成一定的条件可以进if线等等。 参考答案4: 无双8从游戏本身到运营的一系列睿智操作,不是脑子被门夹了就是准备彻底放弃这个IP了,几年憋出这么一坨玩意能看出他们早就已经黔驴技穷了,再加上公司只会看市场营收,绝不会反思自身,可以预见的未来基本不会再见着续作了。 参考答案5: 按照我的想法,以及过去对暗耻的观察和yy。未来最终目标一定是达成三国志和三国无双、经营策略战斗的大一统的一款终极角色扮演战争游戏。当然,现在还在探索的初级阶段……如果暗耻活的健旺,估计十几二十代的时候应该有希望了。从历代三国志、信野的进化,以及太阁的设计,暗耻总是放不下角色扮演这个想法,试图让玩家能够有个人的代入感。从历代无双帝国,百年战争,无双8,火纹的设计尝试来看,暗耻在无双中又总是放不下指挥策略的要素,试图让玩家不仅仅只当一名莽夫,更要成为指挥部署的将军,体会一下决策得失和形势成败。 然而,虽然光荣是宇宙第一的服装厂,但是暗耻在技术力上总是显得差强人意,在人力上也不够用,在策划上又无法将宏伟蓝图的内容合理精致的整合在一起。(反正我也想不出什么好办法) 这就直接导致了一个很坏的结果。花了很长时间,进行了很多大胆尝试,并寄予厚望的作品,竟然恶评如潮。而采用稳定旧设计的快速流水线换皮作品,反倒销量稳定,评价中庸。以暗耻那倔强的性格,创新(作死)的步伐肯定是不会停的。但考虑到形势,定然会出更多圈钱作来筹款和做小试验,新作也定然会越憋越久。 现在不去管我的宏伟YY……358在修补一年多后,素质其实还凑合,远比发售的时候好。然而还有不少东西是补丁解决不了的,就要好好斟酌了。 以往作品,在剧本流程上,惊喜之处无非在于任务收集/if条件/秘武条件这些,通过机关设计和时间限制来达成,实际上可以挖掘的东西不多了。 358虽然用了大地图,地图其实并不大,但又显得过于空旷和粗糙,核心热点区也没有什么大的改善。一是造成了自由度等同无聊度,二是让剧本流无法精准控制。 最终粗暴的使用了任务树,爱做不做……总体效果反而没有以前场景关卡效果好。这不仅仅是时间不够的赶工问题,在设计上也是不成熟的,需要好好想想办法。还有就是据点的设计上,十分简陋,想做任务就狗爪进去直捣黄龙。不想做就不理它直接路过。这种如同摆设的设计上是一种倒退,比353还不如。其他的,诸如战斗操作,ai,技能,武器什么的,慢慢来吧。 参考答案6: 当然有,当年出在XB上的炽炎帝国就是无双类的发展方向,RPG形式的人物升级,技能,装备,招式。再辅以即时战场的兵种战斗与指挥,等于是把全战系列跟无双系列结合到一起的A.SLG作品,放在今天很难想象这是一部15年前由韩国公司出品的作品,里面大量的兵种即时战斗与策略战斗结合的非常完美,当年心心念念就是等它的后续,结果2代被做成了ARPG放在了360上面,然后网络版做了将近10年现在渺无音讯了,可惜了这一部能把无双系列吊起来打的游戏了,我当年一直以为这就是无双的最高发展方向,就像刺客信条3的海战是大航海时代的发展方向一样,没想到20年过去了光荣还不如以前了,真是令人扼腕叹息。 |